Treinamento de professores para o uso do Genial.ly como uma ferramenta de gamificação no ensino de idiomas e literatura para alunos com deficiência intelectual

Autores

  • Jessenia del Carmen Figueroa-Chevez Universidad Bolivariana del Ecuador [https://ror.org/031aa0x95] https://orcid.org/0009-0009-0441-0481
  • Silvia Esther Cruz-Alay Universidad Bolivariana del Ecuador
  • Ivette Méndez-Forns Universidad Bolivariana del Ecuador
  • Peggy Danny Ricaurte-Ulloa Universidad Bolivariana del Ecuador

DOI:

https://doi.org/10.59343/yuyay.v5i1.101

Palavras-chave:

Capacitação docente, Genial.ly, Gamificação, Educação inclusiva, Deficiência intelectual

Resumo

A pesquisa tem como objetivo propor um plano de formação de professores para o uso do Genial.ly como ferramenta de gamificação no ensino de língua e literatura, para alunos com deficiência intelectual no primeiro ano do ensino médio técnico na Unidade Educacional “Província de Cotopaxi”. O problema científico respondeu a como contribuir para melhorar o uso do Genial.ly como ferramenta de gamificação no ensino de língua e literatura no primeiro ano do ensino médio da Unidade Educacional “Província de Cotopaxi”. Foi realizada uma pesquisa aplicada, com uma abordagem mista e foram utilizados métodos empíricos para a coleta de dados, como a pesquisa, com base em três dimensões e sete indicadores. Os resultados refletem a significativa falta de conhecimento teórico e prático sobre gamificação com o uso do Genial.ly na disciplina, no ano cursado e nas características dos alunos. Os especialistas destacaram que a proposta é válida e favorece a preparação dos professores para utilizá-la, levando em conta as necessidades dos alunos.  Sua implementação evidenciou mudanças na preparação dos professores para que possam atender adequadamente aos alunos com deficiência intelectual com o uso dessa ferramenta. A metodologia empregada demonstrou que o Genial.ly não apenas facilita a aprendizagem adaptativa, mas também promove um ambiente inclusivo e acessível. Essas descobertas destacam a importância do treinamento contínuo de professores em tecnologias digitais inclusivas, promovendo inovações pedagógicas em diversos contextos educacionais.

Downloads

Os dados de download ainda não estão disponíveis.

Referências

Almagro, M. L. B., Paterna, R., & Prados, M. Á. H. (2021). Gamificación educativa y videojuegos. Educación y futuro digital, (22), 69-84.

Argandoña, R. A. G., Vásquez, R. M. H., & Zúñiga, C. R. B. (2024). Tecnologías de Información y Comunicación en la Educación Superior: avances y perspectivas. Sello Editorial CITSA, 1-58.

Bravo, H. M. T., Zambrano, C. K. M., Merchán, V. V. M., & Franco, A. M. (2024). Educación inclusiva, las tic, tendencias y perspectivas en Ecuador. Conocimiento global, 9(1), 142-151.

Cabrera Amaiquema, J. E. (2022). La escritura como una tecnología. En Memorias: Congreso Internacional Educación y Tecnología para el Conocimiento (pp. 5-10). Universidad de Guayaquil. https://doi.org/10.5281/zenodo.13328746

Cortez-Clavijo, P., González-Zambrano, R., & Chiriguay-Villagómez, C. (2020). Educación inclusiva y gamificación: Artículo de revisión bibliográfica. COGNIS: Revista Científica De Saberes Y Transdisciplinariedad - ISSN: 2959-5703, 1(1), 9–15. Recuperado a partir de https://sicru.org.bo/index.php/cognis/article/view/2

Chiluisa, J., Álvarez, H., Zubizarreta, G., & Bastidas, T. (2024). La capacitación docente como apoyo para la gamificación en la asignatura de Lengua y Literatura. Revista Académica y científica VICTEC, 5(8), 1-20.

Folgueiras, P. (2020). De la pregunta de investigación a la metodología del estudio. Barcelona: Universidad de Barcelona.

Fuentes, S. S. (2023). El Diseño Universal para el Aprendizaje, Guía práctica para el profesorado. Narcea Ediciones.

Galeas, I. P. M. (2024). Innovación educativa en el siglo XXI: revolucionando el aula. Yachana Revista Científica, 13(2), 98-118.

García-Tudela, P., Marín-Marín, J., & Espinosa, M. (2022). Una propuesta de gamificación a través de Genially para la educación superior. Procesos formativos y experiencias educativas innovadoras, 149.

Gurumendi-Alvarado, F., Laz-Carreño, M., & Sabando-Rodriguez, J. (2022). Gamificación del proceso de evaluación formativa de estudiantes en el área de lengua y literatura. Maestro y Sociedad, 19(4), 1883-1890.

Mendoza, A., Quinteros, G., & Zambrano, M. (2024). Gamificación para desarrollar el aprendizaje significativo en los estudiantes de Básica Superior Intensiva. Universidad Técnca de Manabí. doi: https://doi.org/10.56124/sapientiae.v7i14.0004

Molina, L., Moreta, D., Santamaria, F., & Villa, L. (2023). Gamificación en la mejora de la velocidad lectora en estudiantes del área de Lengua y Literatura. Verenice Sánchez Castillo PhD. doi: https://doi.org/10.55204/pcc.v3i1.e33

Selección de lecturas de Metodología de la Investigación Educativa. La Habana: Pueblo y Educación.

Sumba Portilla, A. M. (2016). Dificultades en el aprendizaje de Lengua y Literatura en los estudiantes del séptimo año de Educación General Básica de la escuela Alfonso María Borrero de la parroquia Santa Ana del cantón Cuenca (Bachelor's thesis).

Unesco. (2019). Marco de competencias de los docentes en materia de TIC UNESCO. publishing.unesco.org.

Publicado

2025-05-31

Como Citar

Figueroa-Chevez, J. del C., Cruz-Alay, S. E., Méndez-Forns, I., & Ricaurte-Ulloa, P. D. (2025). Treinamento de professores para o uso do Genial.ly como uma ferramenta de gamificação no ensino de idiomas e literatura para alunos com deficiência intelectual. YUYAY: Estrategias, Metodologías & Didácticas Educativas, 5(1), 1-19. https://doi.org/10.59343/yuyay.v5i1.101

Artigos Semelhantes

1-10 de 73

Você também pode iniciar uma pesquisa avançada por similaridade para este artigo.