Metodolog as activas y gamificaci n para el desarrollo del pensamiento l gico matem tico en estudiantes de sexto grado: ensayo sobre la Unidad Educativa 17 de ABRIL .

 

(en) Active methodologies and gamification for the development of logical mathematical thinking in sixth grade students: essay on the Educational Unit 17 de ABRIL .

 

(port) Metodologias ativas e gamifica o para o desenvolvimento do pensamento l gico-matem tico em alunos do sexto ano: ensaio sobre a Unidade Educativa 17 de ABRIL .

 

 

 

Nivia Lludi Guerrero-Altamirano
U.E 17 de Abril Quero, Tungurahua Ministerio de Educaci n
lludiguerreroa@hotmail.com

*    https://orcid.org/0009-0006-8960-6480

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Guerrero-Altamirano, N. L. (2023). Metodolog as activas y gamificaci n para el desarrollo del pensamiento l gico matem tico en estudiantes de sexto grado: Ensayo sobre la Unidad Educativa 17 de ABRIL . YUYAY: Estrategias, Metodolog as & Did cticas Educativas2(1), 203 215. https://doi.org/10.59343/yuyay.v2i1.40

 

Enviado: 10-08-2023 / Revisado: 14-09-2023 / Publicado: 27-10-2023

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Resumen


A lo largo del este ensayo se presentan las reflexiones investigativas de la aplicaci n de un plan de capacitaci n para docentes de la Unidad Educativa 17 de ABRIL en donde se reflexion sobre la implementaci n de estrategias innovadoras para mejorar el aprendizaje de los estudiantes de sexto grado en matem ticas. Se destaca la importancia de utilizar metodolog as activas y gamificaci n para el desarrollo del pensamiento l gico matem tico en los estudiantes.

El objetivo de este trabajo es enfatizar que la educaci n actual debe atender a las tendencias e inquietudes actuales de los estudiantes, quienes son considerados como Nativos Digitales , es decir, j venes nacidos, criados y educados en ambientes tecnol gicos que instauran actividades de entretenimiento, dinamismo y participaci n.

La reflexi n contenida en este documento sugiere que los estudiantes esperan que se promueva su participaci n, que se les motive y venga con incentivos, es decir, salir de la connotaci n negativa y aburrida de los deberes a lo grandioso que es superar sus propios retos vali ndose de sistemas de puntuaci n-recompensa-objetivo que generalmente forman la din mica del juego, maximizando resultados obtenidos y tiempo de estudio, facultades que ofrece las estrategias metodol gicas activas las cuales podr an presentar resultados cuantificables despu s de dos periodos acad micos ordinarios (periodos lectivos).


 

Palabras claves: Gamificaci n, matem ticas, ensayo, pensamiento l gico-matem tico.

 


 

Abstract (en)

 


Throughout this essay, the investigative reflections of the application of a training plan for teachers of the Educational Unit "17 de ABRIL" are presented, where the implementation of innovative strategies to improve the learning of sixth grade students in mathematics was reflected.

The importance of using active methodologies and gamification for the development of mathematical logical thinking in students is highlighted. The objective of this work is to emphasize that current education must address the current trends and concerns of students, who are considered as Digital Natives, that is, young people born, raised, and educated in technological environments that establish activities of entertainment, dynamism, and participation.

The reflection contained in this document suggests that students expect their participation to be promoted, to be motivated and come with incentives, that is, to leave the negative and boring connotation of homework to how great it is to overcome their own challenges using scoring-reward-objective systems that generally form the dynamics of the game, maximizing results obtained and study time, faculties that offer active methodological strategies which could present quantifiable results after two ordinary academic periods (teaching periods).


 

Keywords: Gamification, mathematics, essay, logical-mathematical thinking.

 


 

Summary


Ao longo deste ensaio, s o apresentadas as reflex es investigativas da aplica o de um plano de forma o de professores da Unidade Educacional "17 de ABRIL", onde se refletiu a implementa o de estrat gias inovadoras para melhorar a aprendizagem de alunos do sexto ano em matem tica.

Destaca-se a import ncia do uso de metodologias ativas e gamifica o para o desenvolvimento do pensamento l gico matem tico nos alunos. O objetivo deste trabalho enfatizar que a educa o atual deve abordar as tend ncias e preocupa es atuais dos alunos, que s o considerados como Nativos Digitais, ou seja, jovens nascidos, criados e educados em ambientes tecnol gicos que estabelecem atividades de entretenimento, dinamismo e participa o.

A reflex o contida neste documento sugere que os alunos esperam que sua participa o seja promovida, que seja motivada e venha acompanhada de incentivos, ou seja, que saia da conota o negativa e chata do dever de casa para o qu o grande superar seus pr prios desafios utilizando sistemas de pontua o-recompensa-objetivo que geralmente formam a din mica do jogo, maximizando os resultados obtidos e o tempo de estudo, faculdades que oferecem estrat gias metodol gicas ativas que podem apresentar resultados quantific veis ap s dois per odos acad micos comuns (per odos de ensino).


 

Palavras-chave: Gamifica o, matem tica, ensaio, pensamento l gico-matem tico.

 

 


 

Introducci n

El cant n Quero, ubicado en la provincia de Tungurahua, es el hogar de la Unidad Educativa 17 de ABRIL . Este ensayo investigativo se centra en el tr nsito de la educaci n desde la modalidad presencial a la virtual, destacando la carencia de estrategias metodol gicas activas en la ense anza y la influencia de esto en el desarrollo del razonamiento l gico-matem tico de los estudiantes durante el a o acad mico 2022-2023. Berrocal y G mez (2002) se alan que tradicionalmente se ha sobrevalorado en el aula la resoluci n de problemas y ejercicios rutinarios al tratar los distintos temas en el rea de matem ticas.

Es as como el contexto actual de la educaci n en el rea de las matem ticas en todo el pa s, lejos de ser un espacio rico para su tratamiento y desarrollo curricular, pedag gico donde se explore a plenitud nuevos saberes, se incluyan nuevos enfoques did cticos-pedag gicos se inserten las actividades cognitivas que son necesarias en esta sociedad moderna, se ha venido manteniendo como regla de trabajo la actividad monol tica, memor stica, donde se refuerza contenidos obsoletos que se perpet a con el uso de estrategias deslucidas que nicamente se basa en la memorizaci n y repetici n inconsciente de procesos, los estudiantes est n acostumbrados a que sean solamente los docentes quienes propongan las situaciones a resolver y que stas tengan s lo una soluci n correcta (Berrocal y G mez, 2002, p. 16)

Hidalgo (2018) sostiene que una estrategia did ctica y metodol gica, basada en una teor a constructivista, deja al estudiante que construya su propio conocimiento, de acuerdo con su grado para lograr el desarrollo del pensamiento l gico (Hidalgo, 2018, p.121). En ese contexto, podemos considerar el nuevo estilo de educaci n que indudablemente ofrece un rol diferente; el docente es el asesor del proceso y el estudiante personaje activo, tambi n la introducci n de nuevas competencias en la educaci n buscando aprendizajes significativos apegados a la realidad y la sociedad, entonces el docente es el motivador flexible e interactivo que incluye la din mica del juego en busca de mejores resultados en la adopci n de nuevos conocimientos, mejoramiento de destrezas entonces las estrategias metodolog as activas son adecuadas y deben irse implementando en los procesos de ense anza aprendizaje ya que facilita la interiorizaci n y dominio del conocimiento de manera m s divertida con experiencias positivas en el alumno, tal como lo menciona Barrera (2016)

El docente debe evitar sucumbir a la tentaci n de la rutina y convertir las aulas en lugares m s productivos y satisfactorios para los estudiantes, con la aplicaci n de estrategias metodol gicas activas para el desarrollo del pensamiento l gico matem tico (Barrera, 2016, p. 46).

Los estudiantes de la actualidad a diferencia de aquellos que se desarrollaron en los ochenta que respond an a la ense anza en la teor a y poco en la pr ctica, en la repetici n mental de lecciones y en la memorizaci n dicho en otras palabras, captaban datos sin llegar a la comprensi n, era ese cumplir de deberes o tareas repetitivas. Actualmente son j venes nacidos, criados y educados en ambientes tecnol gicos que instauran actividades de entretenimiento, dinamismo, participaci n y hace que el aprendizaje sea m s r pido, sencillo y entretenido donde el estudiante y docente se encuentren al mismo nivel, el estudiante espera que se promueva su participaci n, que se les motive y venga con incentivos, es decir, salir de la connotaci n negativa y aburrida de los deberes a lo grandioso que es superar sus propios retos vali ndose de sistemas de puntuaci n-recompensa-objetivo que generalmente forman la din mica del juego, maximizando resultados obtenidos y tiempo de estudio, facultades que ofrece las estrategias metodol gicas activas.

Se promueve a nivel institucional la idea de aprender y desarrollar habilidades de manera tecnol gica que implique la din mica de aprender, transformada a m s que una diversi n en la incorporaci n de desaf os, pasos, metas y recompensas.

La mayor a de las instituciones educativas en nuestro pa s no tienen acceso a un buen servicio de internet, junto con la falta de capacitaci n de docentes y estudiantes en el uso correcto de las herramientas digitales. Existen sectores que estos problemas son m s graves, ya que muchos estudiantes no cuentan con computadoras y peor a n la conexi n a internet es muy precaria, lo que causa una gran desventaja, donde s se han hecho inversiones en conectividad ya sea por porte del sector p blico o por las familias que se vieron obligadas a adquirir un plan de internet para que los ni os y j venes puedan educarse, para y en donde, se ha llegado a alcanzar inserci n de las tecnolog as en las aulas de clases, como por ejemplo la dotaci n de laboratorios, internet y computadoras a la mayor a de docentes a nivel nacional (Mendoza Bozada, 2020).

Adem s, se puede recalcar que la mayor a de los estudiantes cuentan con el servicio de internet en sus hogares, que les permitir ingresar a las plataformas educativas y realizar un proceso de formaci n, la mayor a cuenta con dispositivos electr nicos como celulares, Tablet o computadores lo que permitir a que se lleve a cabo la implementaci n de este curso, donde los estudiantes desarrollaran las actividades desde sus viviendas, de forma asincr nica.

Con estos antecedentes es necesario un trabajo mancomunado entre todos los actores de la comunidad educativa, de manera especial en la capacitaci n del estudiantado en el manejo de plataformas digitales para el desarrollo del pensamiento l gico matem tico, para as garantizar el xito en la implementaci n de un curso. Adem s, es necesario enfatizar que los participantes del curso contaran con la asesor a permanente del docente, que solventara de manera oportuna las dudas o inconvenientes que surjan con el desarrollo del curso.

Aproximaciones te ricas

Cuando miramos la importancia que alcanza el desarrollo de las sociedades en nuestro mbito de trabajo, se hace necesario fijar como meta importante que la educaci n actual debe atender a las tendencias e inquietudes de hoy, que requiere cada d a m s de una respuesta a esta generaci n de seres humanos que necesitan hallar contestaci n en el proceso educativo a sus expectaciones tecnol gicas y necesidades m s inmediatas. Se tomar las palabras de (Prensky, 2010) quien afirma que los nuevos estudiantes han experimentado un cambio radical y los denomina Nativos Digitales , los cuales piensan y procesan la informaci n de manera diferente, lo que plantea un desfase generacional. Queda claro que los estudiantes logran un compromiso mayor cuando se encuentran motivados,

Las metodolog as activas se estimulan mediante diferentes aplicaciones, las metodolog as activas se entienden hoy en d a aquellos m todos, t cnicas y estrategias que utiliza el docente para convertir el proceso de ense anza en actividades que fomente la participaci n del estudiante y lleven al aprendizaje (Labro-Bo e a et al., 2021).

El proceso de las metodolog as activas incide, en el momento de realizar una educaci n integral que prepare al estudiante para su formaci n, que le permita tener habilidades, como la autonom a, el desarrollo del trabajo en equipo multidisciplinarios, actitud, habilidades comunicativas, liderazgo, resoluci n de problemas, pensamiento divergente, todos estos aspectos est n vinculados a la metodolog a activa y el docente ser la acci n para producir estos resultados.

Hern ndez (2017) determin que el empleo de una metodolog a que tenga como base componentes de juego tales como recompensas, puntos, niveles, etc., puede dar lugar a un proceso de ense anza/aprendizaje enriquecedor y motivador para el estudiante. , por la variedad de estrategias, por su finalidad se tendr a: metodolog as activas, juegos serios, los dise os jugables y juegos en s , todos tienen como fin ense ar mientras juegan y se divierten, por lo tanto, las estrategias metodol gicas activas tratan de divertir para captar el inter s de la persona y as aprender y desarrollar destrezas y habilidades mientras se divierte. Entonces, el objetivo verdadero del proyecto es determinar el impacto y beneficios de estrategias metodol gicas activas, su aplicaci n en el contexto educativo, comprendiendo que no tiene l mite de utilizaci n dentro de la educaci n mientras estas sean dise adas de manera adecuada. As el proceso de ense anza-aprendizaje deja de ser aburrido o sin inter s para el estudiante, disminuye de esta manera la deserci n y la falta de compromiso en el aprendizaje y se convierte en un potencial en la adquisici n de competencias aut nomas.

Por su importancia en los actuales momentos donde la demanda del entorno local, regional, nacional e internacional sobre: calidad, eficiencia y competitividad de los recursos humanos es cada d a mayor, hace necesario la implementaci n de una metodolog a din mica, atractiva para el estudiante a trav s de una planificaci n curricular con un nuevo enfoque educativo orientado hacia la consecuci n del desarrollo del pensamiento l gico matem tico del estudiante con niveles de calidad. Desde la perspectiva de (Ayala, 2014) los maestros no conocen las ventajas que tienen estas herramientas, no saben incorporarlas al curr culo deja una ense anza tradicional dejando de lado la oportunidad de utilizar nuevas herramientas que ayuden a los estudiantes a tener un aprendizaje significativo.

Discusi n

En los ltimos a os ha habido un creciente inter s en el uso de metodolog as activas y la gamificaci n para potenciar el desarrollo del pensamiento l gico-matem tico en estudiantes de sexto grado (Faradillah y Humaira, 2021). Este inter s surge del reconocimiento de que los m todos de ense anza tradicionales pueden no involucrar ni motivar adecuadamente a los estudiantes en el proceso de aprendizaje. Las metodolog as activas, como la gamificaci n y el aprendizaje invertido, ofrecen un enfoque alternativo que promueve la participaci n de los estudiantes, las interacciones cooperativas, la creatividad y un mayor compromiso con su aprendizaje (Parra-Gonz lez et al., 2021). M s all de la motivaci n, el uso de estas metodolog as en el aula tiene diferentes beneficios. Uno de los principales beneficios de las metodolog as activas es el desarrollo del pensamiento creativo. Al incorporar actividades interactivas y atractivas, se anima a los estudiantes a pensar cr ticamente, aplicar estrategias de resoluci n de problemas y encontrar soluciones innovadoras. Las metodolog as activas, como la gamificaci n y el aprendizaje invertido, brindan oportunidades para que los estudiantes piensen de manera innovadora, exploren soluciones alternativas, y aplicar habilidades de pensamiento cr tico a problemas matem ticos en un contexto del mundo real (Azizah y Mahmudi, 2020).

Otro beneficio de estas metodolog as es el fomento de las interacciones entre los estudiantes. Estas metodolog as crean un entorno de aprendizaje colaborativo donde los estudiantes pueden trabajar juntos, intercambiar ideas y aprender de las perspectivas de los dem s. Esto promueve la interacci n social, las habilidades de comunicaci n y el trabajo en equipo, que son habilidades esenciales para que los estudiantes tengan xito en su vida acad mica y profesional. Adem s, las metodolog as activas mejoran el desarrollo de la cooperaci n entre los estudiantes (Kanca et al., 2021). Al participar en actividades grupales, los estudiantes aprenden a colaborar, comunicarse de manera efectiva y respetar diferentes puntos de vista. Esto promueve un sentido de responsabilidad compartida y la capacidad de trabajar cooperativamente hacia un objetivo com n.

Adem s, las metodolog as activas y la gamificaci n aumentan la participaci n de los estudiantes en su proceso de aprendizaje. El uso de la gamificaci n en el aula puede crear una experiencia de aprendizaje m s divertida e interactiva para los estudiantes (Syafi'udin y Kuswandi, 2020). Se transforman en jugadores que participan activamente en el proceso de aprendizaje, completan desaf os y ganan recompensas. Como resultado, los estudiantes est n m s motivados e interesados ​​en su aprendizaje, lo que conduce a un mejor rendimiento acad mico y una comprensi n m s profunda de los conceptos matem ticos. Adem s, las metodolog as activas y la gamificaci n tienen el potencial de reducir la negatividad y la frustraci n en el trabajo diario de los estudiantes (Soboleva et al., 2018). Al incorporar elementos interactivos y similares a juegos, estas metodolog as hacen que el aprendizaje sea m s divertido y emocionante. Es m s probable que los estudiantes aborden los problemas matem ticos con una actitud positiva y la voluntad de persistir a trav s de los desaf os (Mora, 2020).

El uso de metodolog as activas y gamificaci n en el desarrollo del pensamiento l gico-matem tico en estudiantes de sexto grado tiene numerosos beneficios. Estas metodolog as promueven el pensamiento creativo, ya que se anima a los estudiantes a pensar cr ticamente, encontrar soluciones innovadoras y abordar los problemas desde diferentes perspectivas (Aldahash y Alenezi, 2021). Adem s, la inclusi n de juegos y actividades interactivas en el proceso de ense anza proporciona un entorno realista e inmersivo para que los estudiantes apliquen conceptos y habilidades matem ticas.

Este tipo de aprendizaje experiencial permite a los estudiantes ver las aplicaciones pr cticas de las matem ticas en situaciones de la vida real, haciendo que la materia sea m s relevante y significativa para ellos. Tambi n ayuda a los estudiantes a desarrollar habilidades importantes como la resoluci n de problemas, el pensamiento anal tico y el razonamiento l gico (Parra-Gonz lez et al., 2020). Adem s, el uso de gamificaci n y metodolog as activas puede fomentar las interacciones entre los estudiantes. Pueden trabajar juntos en equipos, resolver problemas de forma colaborativa y participar en discusiones y debates. Este enfoque colaborativo ayuda a los estudiantes a desarrollar sus habilidades de comunicaci n y trabajo en equipo, mientras aprenden a expresar sus ideas de manera efectiva, escuchar a los dem s y considerar diferentes perspectivas. En general, el uso de metodolog as activas y gamificaci n en el desarrollo del pensamiento l gico-matem tico en estudiantes de sexto grado ha demostrado ser altamente efectivo para potenciar su experiencia de aprendizaje y mejorar su rendimiento acad mico en matem ticas (Singh y McMahan, 2006).

Se ha demostrado que la gamificaci n y las metodolog as activas tienen efectos positivos en el rendimiento acad mico de los estudiantes en matem ticas. Numerosos estudios han encontrado que la incorporaci n de la gamificaci n en la educaci n matem tica puede conducir a un mejor rendimiento de los estudiantes. Por ejemplo, un estudio de Celik (2020) compar el rendimiento acad mico de los estudiantes a quienes se les ense matem ticas mediante el aprendizaje basado en actividades versus aquellos que recibieron educaci n convencional. Los resultados mostraron que los estudiantes a los que se les ense mediante el aprendizaje basado en actividades tuvieron un mayor rendimiento acad mico en comparaci n con aquellos en el grupo de educaci n convencional. Adem s, un estudio realizado por Fokides (2021) encontr que los estudiantes de escuela primaria que utilizaron entornos basados ​​en juegos para el aprendizaje de matem ticas ten an una mejor comprensi n de los conceptos matem ticos y mostraron niveles m s altos de motivaci n y compromiso en comparaci n con aquellos que recibieron instrucci n tradicional. Adem s, se ha descubierto que el uso de gamificaci n y metodolog as activas en la educaci n matem tica mejora las habilidades de resoluci n de problemas de los estudiantes (Putra y Priyatmojo, 2021). La investigaci n realizada por H. Hossein-Mohand et al destac el impacto positivo de la gamificaci n en el desarrollo de habilidades de resoluci n de problemas en los estudiantes.

Descubrieron que el intercambio de informaci n a trav s de espacios de juego en l nea, la actividad creativa y la colaboraci n en la implementaci n de proyectos educativos utilizando tecnolog as digitales contribuyeron a mejorar la calidad de las habilidades de resoluci n de problemas de los estudiantes. Adem s, el uso de gamificaci n y metodolog as activas tambi n puede mejorar las habilidades de pensamiento cr tico de los estudiantes en matem ticas.

Seg n el estudio de Buckley y Doyle, los estudiantes comprometidos que participaron en el aprendizaje gamificado en l nea demostraron un impacto positivo en sus resultados de aprendizaje, incluido el desarrollo de habilidades de pensamiento cr tico (Kularbphettong* et al., 2019). Estos hallazgos sugieren que la incorporaci n de gamificaci n y metodolog as activas en la educaci n matem tica puede promover efectivamente el desarrollo del pensamiento l gico-matem tico en estudiantes de sexto grado.

La integraci n de la gamificaci n y metodolog as activas en la educaci n matem tica ha mostrado resultados prometedores en la mejora del rendimiento acad mico de los estudiantes, sus habilidades de resoluci n de problemas y su capacidad de pensamiento cr tico (Alebaikan et al., 2022). Por lo tanto, es crucial considerar el uso de estos enfoques en el aula para el desarrollo del pensamiento l gico-matem tico de los estudiantes. En general, se ha descubierto que el uso de gamificaci n y metodolog as activas en la educaci n matem tica tiene un impacto positivo en el desarrollo del pensamiento l gico-matem tico de los estudiantes.

En conclusi n, el uso de la gamificaci n y metodolog as activas en la educaci n matem tica ha demostrado ser eficaz para promover el desarrollo del pensamiento l gico-matem tico en estudiantes de sexto grado. La implementaci n de gamificaci n y metodolog as activas en la educaci n matem tica ha mostrado resultados positivos para los estudiantes en t rminos de rendimiento acad mico, habilidades de resoluci n de problemas y habilidades de pensamiento cr tico (Pratama et al., 2021). Estos hallazgos resaltan la importancia de incorporar gamificaci n y metodolog as activas en la educaci n matem tica para el desarrollo del pensamiento l gico-matem tico de los estudiantes. Adem s, la integraci n de la gamificaci n y metodolog as activas en la educaci n matem tica puede mejorar el compromiso y la motivaci n de los estudiantes hacia el aprendizaje. En general, se ha demostrado que el uso de gamificaci n y metodolog as activas en la educaci n matem tica tiene un impacto positivo en el desarrollo del pensamiento l gico-matem tico de los estudiantes.

La incorporaci n de gamificaci n y metodolog as activas en la educaci n matem tica ha demostrado resultados positivos en t rminos de rendimiento acad mico, habilidades de resoluci n de problemas y capacidad de pensamiento cr tico de los estudiantes (Pektaş y Kepceoğlu, 2019). Estos enfoques son particularmente efectivos para promover el desarrollo del pensamiento l gico-matem tico en estudiantes de sexto grado. Un enfoque que ha tenido xito en promover el pensamiento l gico-matem tico en los estudiantes es la integraci n de la gamificaci n y metodolog as activas en la educaci n matem tica. Estos enfoques implican el uso de actividades interactivas y atractivas, como cuestionarios, simulaciones y juegos educativos, para promover la participaci n activa de los estudiantes en el proceso de aprendizaje. Las investigaciones han demostrado que las estrategias de gamificaci n educativa, como el uso de gamificaci n y simulaciones basadas en Quizizz, pueden mejorar el pensamiento cr tico y las habilidades de razonamiento l gico de los estudiantes (Heliawati et al., 2022). Adem s, el uso de gamificaci n y metodolog as activas en la educaci n matem tica puede crear una experiencia de aprendizaje positiva para los estudiantes.

Es importante se alar que el uso de la gamificaci n y metodolog as activas en la educaci n matem tica no sustituye a los m todos de ense anza tradicionales, sino que los complementa. Al incorporar gamificaci n y metodolog as activas junto con los m todos de ense anza tradicionales, los educadores pueden crear un entorno de aprendizaje integral y atractivo para los estudiantes.

Este enfoque tambi n puede ayudar a abordar la cuesti n de la pasividad de los estudiantes durante el proceso de ense anza y aprendizaje. La gamificaci n y las metodolog as activas en la educaci n matem tica pueden ayudar a estimular el inter s y la participaci n de los estudiantes, haciendo que el proceso de aprendizaje sea m s agradable e interactivo. Adem s, estas metodolog as pueden brindar oportunidades para que los estudiantes desarrollen sus habilidades de resoluci n de problemas y de pensamiento cr tico. Adem s, la integraci n de la gamificaci n y metodolog as activas en la educaci n matem tica promueve el aprendizaje colaborativo y la interacci n entre los estudiantes. A trav s de actividades grupales, debates y tareas de resoluci n de problemas, se anima a los estudiantes a trabajar juntos, compartir ideas y aprender unos de otros. Las investigaciones han demostrado que la integraci n de la gamificaci n y metodolog as activas en la educaci n matem tica puede promover eficazmente el desarrollo del pensamiento l gico-matem tico de los estudiantes. El uso de metodolog as activas y gamificaci n en la educaci n matem tica ha demostrado ser eficaz para promover el desarrollo de habilidades de pensamiento l gico-matem tico en estudiantes de sexto grado.

 

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